Come usare la magia

TIPI DI INCANTESIMO
SPONTANEI: sono incantesimi improvvisati in base alla situazione, meno potenti dei formulaici ma più versatili. Questi incantesimi fanno perdere un livello di fatica. (ci sarebbero anche gli spontanei che non stancano ma nessuno di voi li sa usare). In pratica pensate all'effetto che vorreste ottenere e poi si controlla sulle guidelines a che tecnica e forma corrisponde e di che livello è. Per lanciarli bisogna raggiungere almeno questo livello tirando:

(DadoStress + Tecnica + Forma + Intelligenza + Aura)/2

Per ogni pawn di vis utilizzato si ha un +2 al lancio e un dado botch in più.

L'effetto di uno spontaneo puo' essere variato dopo il tiro, spesso e' sufficiente definire una 'soglia minima' (ad esempio: fare luce, addormentare un tizio) e poi se si tira molto piu' alto, si puo' decidere di aumentare o allargare l'effetto (fare luce abbagliante, addormentare anche chi ha di fianco).

FORMULAICI: sono incantesimi ben noti al magus. Per lanciarli si tira:

Dado + Tecnica + Forma + Stamina + Aura

Per ogni pawn di vis utilizzato si ha un +2 al lancio e un dado botch in più.

Se il tiro è uguale o superiore al livello l'incantesimo riesce senza stancare; se è fino a 10 punti sotto riesce e si perde un livello di fatica; se è più di 10 punti sotto non riesce e si perde un livello di fatica.

RITUALI: sono incantesimi più lunghi e complicati, che richiedono l'uso di un punto di vis per ogni 5 livelli. Sono incantesimi obbligatoriamente rituali quelli che: sono di livello 55+, creano cose permanentemente, curano ferite permanentemente, hanno target:boundary, duration:year, target:vision o caratteristiche speciali non bene integrate nella magia ermetica. Un incantesimo rituale è sempre di livello almeno 20.

COME SI CALCOLA IL LIVELLO DI UN INCANTESIMO
Per prima cosa bisogna definire cose la Magnitudine di un incantesimo. E', molto semplicemente, il suo livello diviso per cinque. Un incantesimo di livello 10 è quindi di seconda magnitudine. Da notare che se da 5 in su i gradini delle difficoltà degli incantesimi salgono di cinque in cinque, andando sotto al cinque scendono di uno in uno. Quindi la scala completa è: 1-2-3-4-5-10-15-20-25-30-35-40-45...

Per calcolare il livello di un incantesimo, la prima cosa da fare è scegliere l'effetto che si vuole ottenere consultando il manuale di Ars Magica. Questo effetto si chiama linea guida e ha un determinato livello di base. A partire da questo si devono aggiungere magnitudini man mano che si aggiunge potenza e complessità all'incantesimo. Per ogni gradino di difficoltà in più. ''Esempio: creare acqua è un effetto di livello 3. Lanciarlo a distanza vista aggiunge quattro gradini di difficoltà (v. sotto), e quindi il livello finale sarà 15 (3>4>5>10>15).''

La difficoltà dell'incantesimo e quindi il suo livello dipendono principalmente da tre parametri: range, duration e target. Tutte le linee guida si riferiscono ad un incantesimo lanciato con parametri Personal, Momentary, Individual, con l'eccezione degli incantesimi di ward (protezione) che hanno Touch, Ring, Circle. Spostare in su di uno scalino uno di questi parametri fa aumentare il livello di una magnitudine, spostarlo in giù lo fa diminuire di una magnitudine. Ora vediamo quali sono i parametri (maggiori informazioni sono a pag 111 del manuale):

RANGE è la distanza massima in cui deve essere il target per essere colpito. Questi sono i range base:

1) Personal (solo te stesso)

2) Touch/Eye (“eye” vuol dire contatto occhio-occhio col bersaglio, non possibile in combattimento)

3) Voice

4) Sight

5) Arcane connection (cioè attraverso un oggetto misticamente legato al bersaglio. La distanza può essere infinita. Ne riparleremo. Vedi anche house rules sulla magia)

DURATION è semplicemente la durata dell’incantesimo. Nota che non puoi interrompere anzitempo uno dei tuoi incantesimi, a meno di usarne un altro per annullarlo:

1) Momentary (accade in un attimo. L’effetto però può essere permanente. Per esempio puoi distruggere una cosa in un attimo e quella cosa resta poi distrutta)

2) Concentration/Diameter (concentration è finchè mantieni la concentrazione. Diameter equivale a 2 minuti, cioè 20 round di combattimento)

3) Sun/Ring (sun dura fino al primo tra alba e tramonto. Ring è un incantesimo che agisce all’interno di un cerchio magico e dura finché il cerchio è intatto)

4) Moon (circa un mese)

5) Year (solo per incantesimi rituali)

TARGET definisce il bersaglio dell’incantesimo:

1) individual/Circle/Taste* (individual è un unico oggetto. Nel caso di Corpus, l'Individual standard è un uomo di size massima +1. Circle è tutto ciò che sta all’interno di un cerchio magico)

2) Part/Touch* (e una parte di un unico oggetto)

3) Group/Room/Smell* (group può agire su una massa fino a 10 volte superiore a individual e su un numero di individual massimo di 10. Room è uno spazio delimitato in grado di contenere fino a 100 individual)

4) Structure/Hearing* (ciò che sta all’interno di un palazzo o una struttura. La sua capacità standard è fino a 10 volte quella di Room)

5) Boundary/Vision* (ciò che sta all’interno di un recinto, le mura di una città ecc. La sua dimensione standard è di 100 passi di diametro. Solo per incantesimi rituali)

* I sensi magici devono penetrare la Resistenza Magica di ciò che vedono, per funzionare. Per lanciarli su più persone bisogna che l'incantesimo sia MuMe con InFo come requisiti.

Esempio: se rendersi invisibile per un attimo è un incantesimo di livello 10, rendere invisibile per un giorno intero un amico che stai toccando è un incantesimo di livello 25 (+5 per il range aumentato e +10 per la durata aumentata).

Altri parametri che aumentano il livello dell'incantesimo:

DIMENSIONI (gli incantesimi di Intellego non sottostanno a questa regola): le linee guida di ogni Forma indicano le dimensioni massime può avere il target Individual standard dell'incantesimo. Se il target è più grande di queste dimensioni, si devono aggiungere magnitudini all'incantesimo. Ogni magnitudine in più moltiplica per 10 le dimensioni. Esempio: un incantesimo group che colpisce 10 uomini ed è di livello 20 può colpirne 100 se diventa di livello 25.

REQUISITI: alcuni incantesimi hanno bisogno di più di una Tecnica e una Forma. Per esempio per trasformare un uomo in un animale serve Muto, Corpus e Animal, oppure per creare una palla di fuoco che non scateni incendi incontrollati serve Creo, Rego e Ignem. In questi casi il livello base è dato dalla combinazione di Te+Fo con il totale più alto, e le altre Tecniche sono considerate requisiti.

Requisiti necessari per il funzionamento dell'incantesimo non aggiungono magnitudini allo stesso (è il caso di Animal nell'esempio di sopra. Requisiti non necessari, ma che aumentano la potenza dell'incantesimo aggiungono una magnitudine (è il caso di Rego nell'esempio di sopra). Se l'effetto di potenziamento sarebbe di livello 30+ aggiunge due magnitudini e non una sola.

A giudizio del master, quando l'effetto di un requisito non aumenta sensibilmente la potenza dell'incantesimo, non si aggiunge una magnitudine, ma comunque si considera l'Arte del requisito ai fini di stabilire qual è la Tecnica o Forma più bassa. Per esempio un incantesimo che trasformi un uomo in un animale insieme a tutte le sue armi e vestiti è Muto Corpus (Animal, Herbam, Terram), ma non si aggiungono magnitudini perchè Animal è indispensabile all'incantesimo, mentre Herbam e Terram non ne aumentano la potenza.

Quando c'è almeno un requisito, per calcolare il totale del tiro si utilizza la Tecnica col valore più basso e la Forma con valore più basso. Nell'esempio di cui sopra, si somma Muto al più basso tra Corpus, Animal, Herbam e Terram.

Effetti aggiuntivi che sono solo cosmetici non sono considerati requisiti.

INVERSIONE: se l'incantesimo permette di invertire l'effetto a volontà si aggiunge una magnitudine. Per esempio, se permette di trasformare un uomo in lupo e di ritrasformarlo in uomo.

INNATURALE: se qualcosa è innaturale si aggiunge una magnitudine, se è molto innaturale due o più. Esempi di cose innaturali: MuAq che impedisce all'acqua di bagnare. CrAu che crea un vento dal nulla. Incantesimi di CrAu che formino eventi atmosferici (venti o fulmini) direttamente al livello del terreno (e non in cielo) aggiungono da +1 a +4 magnitudini (incantation of lightning). MuAq che renda l'acqua inadatta alla vita, velenosa, scura e putrida aggiunge +2 magnitudini.

COMPLESSITA': se l'effetto è complesso si aggiungono magnitudini. Per esempio: un incantesimo CrAq che crea una struttura di ghiaccio con una forma scelta al momento invece che definita a priori dà +1 magnitudine. CrIm creare l'illusione di una testa che parla dà +1 magnitudine per la complessità del linguaggio. CrIm di un'animale che si muove a tuo comando dà +2 magnitudine per il controllo. +6 magnitudini per far sì che un'illusione di CrIm si comporti autonomamente più o meno come un umano. Per il Velo di Invisibilità c'è un +1 magnitudine dovuto al fatto che l'immagine da cancellare cambia in continuazione. Per creare una torre in pietra completa di tutto c'è un +3 per la complessità.

MAGICAL SENSES: sono incantesimi di intellego che potenziano i sensi di un individuo. Il Range è quello per raggiungere l'individuo stesso. Ogni incantesimo agisce su un solo senso, che ne costituisce il Target. Il Gusto è il più facile, gli altri aggiungono magnitudini nel seguente ordine: Tatto (+1), Olfatto (+2), Udito (+3), Vista (+4). I sensi magici devono penetrare la Magic Resistance per ottenere informazioni su qualcuno che ne sia dotato.

NOTE VARIE:

Gli incantesimi di Creo usati per creare qualcosa o curare hanno durata temporanea a meno di non usare vis per rendere questa cosa permanente. Il target di un oggetto creato deve sempre essere Individual o Group.