Esperienza e Laboratorio

Per portare un'Arte o una Runa dal valore N a N+1 si spendono N+1 xp.

Per portare un'abilità dal valore N a N+1 si spendono (N+1)*5 xp.

Limiti: in ogni stagione si possono ricevere xp solo da una fonte (eccezione: esposizione naturale. Vedi sotto). In ogni stagione si può ricevere un bonus agli xp da un'unica virtù. Se la fonte ha un livello, non si possono usare i punti derivanti da quella fonte per andare oltre quel livello (es: studiando da una summa di livello 10 non si può portare un'Arte sopra al livello 10). Non si possono guadagnare più di tre livelli in una singola stagione. Non si possono spendere più di 5 xp in una stessa cosa se si tratta di xp da avventura.

Distrazioni: in una stagione si possono perdere fino a 10 giorni senza pregiudicare lo studio. Se si perde un mese si prende 1/3 di xp in meno, se se ne perdono due 2/3 in meno.

Ci sono diversi modi per ricevere xp, e ad ognuno è assegnata una qualità della fonte di questa esperienza. Il numero di xp ricevuti è uguale alla qualità della fonte più i bonus da virtù e meno i malus da debolezze.

FONTI DI ESPERIENZA
Esposizione naturale: per ogni stagione è possibile spendere 1 xp nella lingua o nell'Area Lore del posto in cui si passa la maggior parte del tempo, fino al raggiungimento del livello 4 per la lingua e 3 per l'Area Lore. Questo xp è in più rispetto a qualsiasi altra attività.

Corrispondenza:  i personaggi possono ricevere 1 xp a stagione su un'abilità o arte a scelta intrattenendo corrispondenza con qualcuno che abbia un punteggio più alto. Il giocatore non è tenuto a scrivere effettivamente le lettere, ma deve definire chi è l'amico di penna e di che argomento si sta parlando. Questo xp è in più rispetto a qualsiasi altra attività.

Esposizione, qualità 2: questo è il modo meno efficiente di imparare, ed è quello che si usa quando non si sta studiando nient'altro in particolare. Si applica alle stagioni passate compiendo attività di laboratorio o di crafting. Si applica anche alle stagioni passate in viaggio o a compiere attività di vario genere che non rientrano nelle categorie elencate di seguito. Questi punti esperienza devono essere spesi in un'abilità, Arte, Runa o incantesimo che sia stata usata consistentemente durante la stagione, oppure in una lingua o Area Lore, se appropriato.

Avventura, qualità 5-10: la qualità è stabilita dal master sulla base dell'importanza dell'avventura e sulle possibilità di apprendimento che contiene. I punti devono essere assegnati ad un'abilità, Arte, Runa o incantesimo utilizzati durante le scene e non "off-stage". Non si possono mettere più di 5 punti in una singola cosa.

Pratica, qualità 3-8 (normalmente 4): fare pratica di una lingua in una comunità ha qualità 8 finchè non si raggiunge il livello 5. Viaggiare in un certo posto per conoscerlo meglio ha una qualità di 6. Esercitare una professione sotto la supervisione di qualcuno ha una qualità di 5. Esercitarsi per masterizzare un incantesimo ha una qualità di 5. In tutti gli altri casi la qualità è 4. Non di può fare Pratica nelle Arti o nelle Rune.

Allenamento, qualità AbilitàIstruttore + 3: si parla di allenamento quando un istruttore insegna ad un apprendista. L'istruttore deve avere almeno 2 nella materia e deve avere un punteggio maggiore dell'apprendista. Il livello dell'istruttore è il limite oltre il quale l'apprendista non può imparare. Nella stagione in cui insegna, l'istruttore guadagna solo xp da esposizione. Non ci si può allenare nelle Arti o nelle Rune.

Insegnamento, qualità CommunicationInsegnante + TeachingInsegnante + 3 + bonus: l'insegnante deve avere almeno 2 in una abilità o 5 in un'Arte o una Runa, e deve avere una lingua in comune con gli studenti per poter insegnare. Il livello dell'istruttore è il limite oltre il quale l'apprendista non può imparare. Il numero massimo di studenti è uguale a Teaching * 5 (è 1 se l'insegnante ha 0 in Teaching). Se lo studente è uno solo c'è un bonus di +6, se sono due di +3, se sono di più zero. L'insegnante guadagna punti da esposizione in Teaching o nella lingua utilizzata. Arti ermetiche e Rune possono essere insegnate ad un solo studente per volta.

Libri, qualità variabile: per studiare da un libro bisogna conoscere la lingua in cui è scritto almeno a 4 e avere i requisiti di Artes Liberales (ogni punto di AL include la conoscenza di un alfabeto). Si può trarre giovamento da un libro su una abilità sovrannaturale solo se si ha già un punteggio di almeno 1. Ci sono due tipi di libri:

Summa: comprende una trattazione generale di un argomento, con elementi utili per studiare fino ad un certo livello. Può essere usata più volte fintanto che non si raggiunge il livello indicato.

Tractatus: contiene una monografia approfondita su un argomento specifico. Può essere usato a prescindere dal livello, ma soltanto una volta.

Studiare dalla Vis, qualità StressDie + Aura bonus: si può studiare direttamente la Vis e per farlo non è necessario un laboratorio. Si consuma un punto del giusto tipo di vis per ogni 5 livelli (arrotondato per eccesso) del livello attuale del mago nell'Arte o nella Runa da studiare. E' previsto un dado botch per ogni pawn di vis usata, e con un doppio botch si può entrare in Crepuscolo.

Note sull'imparare abilità sovrannaturali: sia chi insegna che chi impara deve avere il Dono. Se un personaggio non conosce l'abilità deve cominciare ad impararla o con l'allenamento o con l'insegnamento, e solo dopo che è arrivato al livello 1 può studiarla anche in altri modi. Per poter arrivare al livello 1, chi impara deve riuscire a fare 5 xp in un'unica stagione. In questa prima stagione, però, bisogna sottrarre alla qualità della fonte la somma di tutte le abilità sovrannaturali che lui già conosce. Se lo studente già conosce le Arti o le Rune, deve sottrarre un ulteriore 15, oppure la somma di tutte le Arti o Rune, se superiore a 15. Queste limitazioni sono ignorate dai Mystery Cults.

LABORATORIO E SCRITTORIO
Limite della Vis: in una stagione un magus può usare un numero massimo di punti di vis uguale al doppio della sua Magic Theory.

Scrivere libri (non serve un laboratorio): per scrivere un libro bisogna conoscere la materia a 2+, la lingua in cui si scrive a 5+ e avere i requisiti di Artes Liberales (ogni punto di AL include la conoscenza di un alfabeto).

Tractatus: ha qualità uguale a Communication + 6 e per scriverlo si impiega una stagione. Ogni personaggio può scrivere su una data abilità non più di un trattato ogni due punti dell'abilità (arrotondato per eccesso). E può scrivere su una data Arte non più di un trattato ogni cinque punti dell'Arte (arrotondato per eccesso).

Summa: ha qualità uguale a Communication + 6 + bonus, e il suo livello è scelto dall'autore, ma non oltre la metà del suo livello nell'abilità o Arte di cui parla il libro. Se il livello è inferiore al massimo possibile, c'è un bonus alla qualità che è uguale a 1 per ogni livello in meno in caso sia un libro su un'arte, e a 3 per ogni livello in meno se è un libro su un'abilità. Questo bonus non può comunque essere superiore a Communication + 6. Per ogni stagione passata a scrivere una summa si accumulano un numero di punti uguale a Communication + Language. La scrittura è completata quando si arriva ad un numero di punti uguale al livello del libro nel caso di un'Arte, o a cinque volte il livello del libro nel caso di un'abilità.

Copiare libri (non serve un laboratorio): per copiare un libro è necessario conoscere la lingua a 3+ e avere i requisiti di Artes Liberales (ogni punto di AL include la conoscenza di un alfabeto). Per copiare un libro su una abilità sovrannaturale bisogna avere almeno 1 in tale abilità oppure almeno 1 nel Realm Lore appropriato. Per copiare un libro su un'Arte o sul Parma Magica bisogna avere Magic Theory almeno a 1. La copiatura può essere veloce o attenta. Copiando attentamente un trattato lo si completa in una stagione. Copiando attentamente una summa si accumulano un numero di punti uguale a 6 + Profession:Scribe per ogni stagione, e quando si sono accumulati un numero di punti uguale al livello della summa il libro è pronto. Copiando velocemente la velocità è tripla, ma la qualità si abbassa di 1. Se chi sta copiando un libro su un'Arte o sul Parma Magica non è un magus ermetico, la qualità si abbassa di 3 punti. Non è possibile ricopiare libri di incantesimi senza essere un magus ermetico. Durante la stagione di ricopiatura si guadagnano xp da esposizione per profession: scribe.

Fissare Connessioni Arcane: le connessioni arcane tendono a deteriorarsi e a perdere il loro legame mistico con il soggetto a cui rimandano. E' possibile spendere una stagione in laboratorio per arrestare questo processo di decadimento e rendere la durata della connessione infinita.

Estrazione di vis: è possibile estrarre vis direttamente da un'aura magica. In una stagione si ottiene un numero di pawn di vim vis uguale ad un decimo (arrotondato per eccesso) del lab total di Creo Vim. In alcuni casi è possibile estrarre anche vis di altri tipi usando il lab total della forma adeguata. Per esempio dalla sorgente della Rumaquelle si può estrarre vis di Creo.

Trasferimento di vis: si può trasferire vis da un oggetto ad un altro in laboratorio molto rapidamente, senza doverci spendere una stagione.

Imparare incantesimi da un maestro: si possono imparare un numero massimo di livelli uguale al lab total più alto del maestro tra quelli degli incantesimi insegnati. Il massimo numero di livelli per ogni data combinazione di tecnica e forma è invece uguale al lab total del maestro per quella combinazione. Il livello massimo per ogni singolo incantesimo è uguale al lab total dello studente per quell'incantesimo.

Imparare incantesimi da un libro: in una stagione si possono imparare uno o più incantesimi che abbiano le stesse tecnica e forma, ma la somma dei loro livelli deve essere uguale o inferiore al lab total del magus.

Inventare incantesimi: in una stagione si accumulano un numero di punti uguale a LabTotal - LivelloIncantesimo. Quando si raggiunge un numero di punti uguale al livello dell'incantesimo il lavoro è terminato. Se si conosce già un incantesimo simile (cioè con lo stesso effetto ma parametri diversi, oppure con parametri uguali e effetto leggermente diverso) si ha un bonus al lab total uguale alla magnitudine dell'incantesimo già conosciuto. E' possibile inventare incantesimi Sperimentando: si ottiene così un SimpleDie di bonus sul lab total, ma si rischia il risultato può essere imprevedibile, nel bene o nel male. Si può aggiungere un ulteriore bonus da +1 a +3 aumentando il rischio di disastro.

Incantare oggetti magici: questo è un processo troppo complesso da descrivere in poche parole, e comunque va sempre fatto con il manuale sotto mano.

Investigare oggetti magici: si investiga un effetto alla volta tra quelli contenuti nell'oggetto, partendo dal più debole e salendo verso il più potente. Si tira uno StressDie e si somma al lab total di Intellego Vim. Se il totale è almeno uguale al livello dell'effetto che si sta investigando, esso viene scoperto e si può tirare per l'effetto successivo. Si continua così finchè non si sbaglia un tiro (e il tiro può essere sbagliato perchè l'effetto è di livello troppo alto o perchè non ci sono più effetti da scoprire). A questo punto la stagione finisce. Si può riprovare l'investigazione, ma in una stagione successiva. Un botch può causare un errore di interpretazione o altri danni vari. E' possibile investigare oggetti magici Sperimentando: si ottiene così un SimpleDie di bonus sul lab total, ma si rischia il risultato può essere imprevedibile, nel bene o nel male. Si può aggiungere un ulteriore bonus da +1 a +3 aumentando il rischio di disastro.

Preparare pozioni di longevità: è ancora presto!

Legare un famiglio: un famiglio è un animale (o un faerie o uno spirito o altro) con cui il magus crea un legame mistico ottenendone diversi vantaggi. Questo è un processo troppo complesso da descrivere in poche parole, e comunque va sempre fatto con il manuale sotto mano.