Una nuova casa - Heidelinde/Rumaquelle

HEIDELINDE
12 Aprile 790 a.D.

Il gruppo, finalmente riunito, lascia Paderborn, e dopo nove giorni arriva alla fattoria di Heidelinde, che segna il punto dove dovrebbero lasciare la Helweg per incamminarsi verso nord. La presenza di un elfo nero nel gruppo fa, come sempre, scalpore, e tutti i membri di questa piccola comunità vengono a vedere lo strano essere. Ad accoglierli è Holle, la figlia di Heidi, cui Nyr propone di potenziare la spada in cambio di una scopata. La ragazza appare per un attimo indecisa, poi rifiuta.

Quando da una delle capanne esce Heidelinde, riconosce subito Ermentrude e Eomer, e li accoglie in casa. Tesse le lodi di loro nonno Gelther e di loro padre Aldegard, uomini veri, che non piegarono mai il ginocchio di fronte all’invasore. Ma Holle, che indossa una fibbia a forma di colomba che rivela una convinta fede cristiana, le mette prontamente una mano sulla spalla prima che possa dire qualcosa di sconveniente riguardo ai Franchi. Heidelinde avverte comunque i ragazzi di evitare di procedere lungo la strada verso le terre di Jarl Hildebrand, perchè per loro potrebbe non essere sicuro. Lo Jarl è loro zio, nonchè il padre della Gislinde incontrata a Paderborn, ed è stato quello che otto anni fa ha denunciato il fratello come ribelle, praticamente condannandolo a morte. A Ermentrude prudono le mani, ma Eomer le dice che non hanno intenzione di proseguire verso est. Vogliono invece andare a nord, verso la valle della Rumaquelle. Improvvisamente Heidelinde cambia d’umore, e cerca di scoraggiare i ragazzi dal prendere quella strada, prima spaventandoli con la descrizione dei pericoli che potrebbero trovare, poi cercando di utilizzare con scarso successo la sua scarsa autorità.

Prima di ripartire, il gruppo si incontra con Hamarolf e compagnia, di ritorno dall’Althing. Beorg consegna un medaglione con una runa incisa a Crosmuat, raccomandandogli di tenerla indosso almeno un anno. Appena il magus la indossa, la sua ferita migliora magicamente, diventando “ferita leggera”. I sassoni quindi salutano i nostri, dicendo loro che quando avranno bisogno potranno dire che li stanno cercando o qui da Heidelinde, o a est delle Harz, presso il vecchio consigliere di jarl Dagenhard.

LA RUMAQUELLE
13 Aprile 790 a.D.

Il gruppo arriva alla valle della Rumaquelle il giorno dopo. Si tratta di una valle è accessibile attraverso un sentiero che sale sul fianco di un versante apparentemente impenetrabile. E’ abbastanza stretta, e dalle vette che la circondano, il sole si affaccia solo nel tardo pomeriggio. I suoi fianchi, sempre in ombra, sono coperti di una fitta foresta di sempreverdi, e al centro scorre un torrentello di acqua cristallina. Il clima è più freddo che altrove, il cielo coperto, e nell’aria galleggia un nevischio incerto. L’aura magica percepita è di livello 2.

Poco distante dall’imboccatura della valle, i nostri scorgono un filo di fumo che sale da una capanna di tronchi di legno, e decidono di avvicinarsi. Due rudi boscaioli sono nella piccola radura antistante, intenti a tagliar legna. Non si dimostrano nè ospitali nè amichevoli. E’ la sorella Gunnvara, invece, a dimostrarsi da subito molto amichevole. Si affaccia all’uscio sfoggiando una fluente chioma bionda, lineamenti delicati e un corpo assolutamente desiderabile. Nyr si propone subito di comprare qualche ora di intimità con la ragazza, che non perde tempo e accetta volentieri, con il consenso dei fratelli Otto e Hungo. Eppure c’è qualcosa che non va, perchè quando l’elfo si avvicina, si accorge che il bell’aspetto della donna è solo un’illusione. Si tratta in realtà di una vecchia rugosa, con i denti marci, la testa calva con giusto qualche sparuto ciuffo di capelli, e gli occhi lattei del cieco. Nyr si ritrae schifato e dopo aver insultato i locali se ne va insieme al resto del gruppo.

Proseguendo lungo una cengia sul lato della valle, il tempo diventa sempre più brutto. Si alza una sibiola gelida e la neve comincia a cadere in grossi fiocchi. Nel giro di pochi minuti, i venti di tempesta diventano quasi irresistibili. Ed è allora che alzando gli occhi, i nostri si accorgono che un gigante alto il triplo di un uomo normale è appostato sopra di loro, aggrappato con una mano ad un costone di roccia, e gli sta soffiando addosso una vera e propria bufera di neve. Il gigante Romer, seminudo, indossa un elmo vichingo con paranaso, ha lunghi capelli, una folta barba continuamente agitata dal vento, e il cipiglio fiero del guerriero. Ma è difficile osservarlo attentamente, e si fa fatica anche solo a guardare nella sua direzione, visti i venti forti e i cristalli di ghiaccio che pungono gli occhi. Ad un certo punto Lelantus perde l’equilibrio ed è sollevato in aria da una folata particolarmente forte che lo scaraventa verso il baratro sottostante. Con uno sforzo di agilità e prontezza, riesce però ad improvvisare un incantesimo di levitazione che lo salva da morte certa. Allora Firmus decide di proteggere sè e il gruppo dall’attacco del gigante, creando una piramide di pietra sotto la quale cercare riparo. Ma questo comincia a staccare pezzi di montagna con le sue possenti mani, e a scagliarli contro il magico costrutto, minacciando di ridurlo in rovina in breve tempo. La situazione, insomma non è affatto facile.

Infine Crosmuat prende l’iniziativa, e in forma di lupo riesce a scomparire nell’ombra per riapparire di fianco al gigante, con il quale riesce ad intavolare una discussione. Romer è palesemente arrabbiato, un po’ per indole, un po’ perchè c’è un nano nel gruppo di Crosmuat, e lui odia i nani. E stato infatti Gubich, il Re di questa infida genia, a uccidere suo figlio ancora in fasce, spaccandogli la testa su una pietra, e a rinchiudere la sua amata Ruma nei meandri del sottosuolo, dove lui non potrà mai trovarla. Crosmuat lo rassicura che Nyr non è un nano come gli altri, e gli dice che se li lascerà passare loro potrebbero trovare Ruma e liberarla. Romer, sebbene sospettoso, accetta la proposta, ma avvisa il Bjornaer che se non sarà così, lui finirà ciò che ha iniziato.

Seguendo il corso del torrente, il gruppo arriva all’ingresso di un complesso di grotte. L’entrata è molto stretta, e richiede di strisciare sul pavimento, ma una volta passati, le grotte si rivelano evocative e affascinanti. Si tratta di cunicoli e camere più o meno grandi scavati dall’acqua su vari livelli, arricchite da stalattiti, stalagmiti e quieti laghi sotterranei. In una di queste caverne, infine, i nostri trovano Ruma, una bellissima ninfa dell’acqua. Il suo corpo armonioso è vestito solo dei suoi lunghi capelli simili ad alghe mosse dalla corrente, i suoi occhi sono profondi come un lago di montagna, le labbra screpolate rivelano una condizione di sofferenza. Sembra stremata e spaventata (sopratutto quando nota la presenza di Nyr). E’ incatenata alla roccia con una pesante catena di ferro, e di fianco a lei c’è ancora la macchia si sangue del figlioletto assassinato. E’ commossa dal vedere dei volti umani per la prima volta da tantissimo tempo, e supplica i visitatori di liberarla da questa crudele catena.

Il gruppo non è concorde sul da farsi. Nyr vorrebbe scoparsela e poi lasciarla lì: secondo lui è meglio non inimicarsi il Re dei Nani per farsi amico un’inutile gigante. Crosmuat e Lelantus sono invece di opinione contraria, e vorrebbero liberarla per avere un forte alleato e la possibilità di stabilirsi in questa valle in tranquillità. Alla fine la maggioranza vince, e Ruma viene liberata in cambio di un debito di gratitudine e della promessa di non dire a nessuno tranne Romer che sono stati loro a spezzare la catena. Una volta divincolatasi dall’odiato ferro, Ruma si trasforma immediatamente in acqua e scivola via per le grotte, dopo aver originato una nuova sorgente. La sorgente si rivela essere fonte di una purissima acqua curativa, in grado di accelerare notevolmente la guarigione da ferite, a patto di berla direttamente dalla sorgente per tutto il tempo della convalescenza.

I nostri continuano ad esplorare la zona per un paio di giorni. Ad un certo punto Ruma si rifà viva e rivela che è stata Gunnvara a costringere Romer ad attaccarli, ma “senza ucciderli”. E’ una strega molto potente ed estremamente pericolosa. Il gruppo decide quindi di affrontarla subito, sfruttando il fattore sorpresa. Crosmuat è particolarmente infervorato e ululando dalla cima di una montagna chiama a se un branco di lupi della valle. L’attacco avviene al crepuscolo, mentre gunnvara e i “fratelli” sono dentro la loro capanna. Ad aprire le danze è Firmus, che scuote la terra riducendo la capanna ad un cumulo di macerie*. Da esse emerge però una gigantessa alta il doppio di un uomo normale. È nuda, con solo i brandelli della veste di Gunnvara ancora addosso. Avrebbe un aspetto piacevole, se non fosse per i lunghi artigli affilati che scintillano nella notte. Insieme a lei ci sono sei uomini con lo sguardo acceso da una furia innaturale… In realtà sembrano più cadaveri riesumati da un tumulo che uomini vivi. Sono ancora coperti dai resti di armature franche, e portano su di sè i segni della decomposizione.

I nostri attaccano in carica, guerrieri, magi e lupi. Per prima cosa, Gunnvara guarda negli occhi Nyr, che è l’unico che si sta avvicinando a passo tranquillo, e gli ordina di difenderla. L’elfo non riesce a resistere al comando, e, sotto l’effetto della stregoneria, colpisce violentemente alle spalle Ermentrude, scagliandola al suolo in un lago di sangue. Eomer, sconvolto, si volta per affrontare l’elfo, ma Lelantus è più veloce e addormenta Nyr con un incantesimo, prima che possa fare ulteriori danni. Eomer si accascia sul corpo della sorella. Nel frattempo la battaglia infuria intorno a Gunnvara e ai suoi servitori non morti. La donna si difende bene, deflettendo i primi attacchi di Crosmuat, ma ben presto comincia a subire lo svantaggio dell’inferiorità numerica. Dopo essere stata ferita diverse volte, si trasforma infine in gufo e spicca il volo. Nè un ultimo attacco di Crosmuat, nè un ultimo incantesimo di Lelantus riescono a fermarla, e la strega scompare nella notte.

Una volta conclusa la battaglia, Lelantus si dà molto da fare per spiegare a tutti che Nyr ha agito sotto l’effetto di un incantesimo maligno, ma la sua naturale simpatia, gli effetti del dono, l’essere un nano e il comportamento tenuto fino ad ora, non aiutano nel mantenere la sua popolarità a livelli elevati. Per cercare di salvare Ermentrude, la si porta alla sorgente magica, dove viene lasciata insieme a Eomer, Oggieri e Fredette.

Parte III - Alfburg / Quercia d'Oro / Brocken