La Magia Pagana

Per i pagani del nord il cosmo è rappresentato come un albero di frassino, chiamato Yggdrasil, che nel tronco e nei rami sostiene i nove mondi, tra i quali ci sono Midgard (il regno degli uomini) e Asgard (il regno degli Dei). Quest’albero affonda le sue radici nel pozzo del destino (Uurd), dove le tre Norns (che ricordano le parche greche) incidono le rune sacre sulla corteccia dell’albero, determinando il destino di tutte le cose. Lo scorrere degli eventi e del tempo è rappresentato dall’acqua del pozzo, che viene assorbito dalle radici, raggiunge i rami, e ricade nel pozzo sotto forma di gocce di rugiada. Questa allegoria spiega come il destino, presso i popoli germanici, non è qualcosa di fisso e immutabile. Come l’acqua che ricade nel pozzo, così anche le azioni e gli eventi di oggi possono influenzare il passato retroattivamente, cambiando di fatto il presente. Tutti noi abbiamo la capacità di cambiare il nostro destino, ma lo facciamo in modo passivo. La magia è la capacità di modificarlo in modo attivo. Questo spiega l’ossessione dei Sassoni per la preveggenza (molti Re e condottieri non scendevano in battaglia senza avere auspici favorevoli, per esempio): conoscere cosa riserva il futuro è il primo passo per poterlo cambiare. La magia è in ultima analisi l’arte di discernere e dare forma al destino.

La forma più antica di magia consiste nella conoscenza delle rune (letteralmente “segreto, mistero”). Le rune non sono semplici lettere che descrivono fonemi, ma simboli intrinsecamente magici che rappresentano principi e poteri cosmologici. Incidere una runa serve a comunicare con queste forze sovrannaturali, con lo scopo di invocarne e dirigerne la potenza. Le rune non sono state inventate, ma sono state scoperte dal giovane Odino attraverso la sua famosa ordalia: feritosi al costato con una lancia e rimasto appeso a testa in giù all’albero Yggdrasil per nove giorni e nove notti, e alla fine è stato purificato al punto di poter bere dal pozzo del Destino. Qui ha imparato il significato delle rune e 9 canzoni di protezione. La loro conoscenza è chiamata l’Arte Bianca o “fimbul-songs” (le grandi canzoni) e non ha lo stigma di depravazione della ''seidr. ''Questa conoscenza è stata passata da Odino agli uomini tramite suo figlio Heimdall, ed è grazie alle rune che i vitkir sono in grado di modificare il destino che fu scritto nel pozzo di Urd. Incidendole nella realtà, diventano essi stessi una sorta di norn (con la “n” minuscola).

Un tipo di magia certamente più discutibile e oscura è la seidr, la stregoneria, praticata solo dalle donne, che consente di attraversare i nove mondi in uno stato di estasi sciamanica, al fine di conoscere e modificare il destino. Nella leggenda è la Jotun e strega Gullveig a corrompere dei e uomini portando tra di loro la seidr, che a differenza delle rune punta a soddisfare desideri egoistici e empii. Per questo crimine Gullveig viene condannata al rogo da Odino, e bruciata tre volte, ma sempre risorge dalle proprie ceneri. Questo episodio scatena la prima guerra della storia, quella tra Aesir e Giganti (anche detti Vanir). Da quei giorni, la seidr è sempre stata appannaggio delle Volur (sing. Volva), che ricoprono il ruolo di veggenti e streghe, allo stesso tempo invocate e temute per i loro poteri, accolte come importanti figure degne di rispetto o insultate e braccate come abomini da sterminare.

Esiste infine un ultimo tipo di estasi sciamanica, riservata stavolta ai maschi, ed è quella che consente di stabilire un contatto con i propri antenati ancestrali. Il culto degli avi, Re ed eroi del passato, è molto sentito presso i pagani, ma grazie alla trance si può attingere ad un potere ancora più antico, legato agli animali totemici del proprio lignaggio. E’ il caso dei berserker, degli hamr e dei mutaforma di ogni tipo. Il loro processo di iniziazione spesso prevede un periodo passato a vivere nella foresta selvaggia, lontani dalla civiltà degli uomini. Dedicandosi alla caccia, alla sopravvivenza e anche alle razzie dei villaggi, il futuro guerriero va incontro ad un processo simbolico di morte e rinascita, attraverso il quale sacrifica una parte di sè (quella sociale) per acquisire i nuovi poteri. Questi feroci guerrieri sono devoti di Odino (non di Thor o di Saxnot come la maggior parte degli altri), il cui nome significa letteralmente “estasi, ispirazione, furore”, e che discende per metà dai Jotun, i giganti padroni della magia e del caos che si oppongono all’ordine di Asgard.