Una nuova casa - Alfburg/Quercia d'Oro/Brocken

ALFBURG
21 Aprile 790 a.D.

I posti da vedere sono ancora due: la vetta del Brocken, o altare delle streghe, e un non meglio specificato sito all’interno di una misteriosa foresta fatata. Si decide di recarsi prima alla foresta, e di farlo attraversando le Harz dritto per dritto. Il viaggio verso est procede senza intoppi attraverso basse montagne boscose spesso immerse in nebbia e nuvole basse. Dopo tre giorni il gruppo arriva in vista del villaggio di Alfburg, dove dovrebbe trovarsi un certo Ezzelino, che sembra essere l’unico che conosce la strada verso il sito identificato da Trianoma.

Alfburg è un villaggio abbastanza grosso per gli standard sassoni, e può contare su qualche centinaio di abitanti, che vivono di agricoltura di base e soprattutto di allevamento. Nyr ha cambiato aspetto per sembrare una persona normale (nei limiti del possibile) e quindi non c’è l’usuale assembramento di bambini e curiosi intorno a lui. Il gruppo viene invece accolto senza grandi cerimonie da alcuni carl (uomini liberi / guerrieri) che lo invitano a raggiungere lo Jarl a casa sua. I nostri accettano l’invito e vengono scortati nella casa lunga, dove incontrano Jarl Dagenhard e il suo entourage intenti a pranzare.

Sono presenti anche sei carl e alcuni servi che si occupano di cucinare e servire a tavola. Jarl Dagenhard invita gli ospiti a presentarsi e poi li fa sedere a tavola per condividere il pasto. La conversazione è amichevole, per quanto generica, e il prete del villaggio, Bonardo, rivela a Firmus (in latino) che portare il verbo del signore a questo popolo è un’impresa molto dura, perchè l’ignoranza e la superstizione regnano supreme. La piccola chiesa di legno è regolarmente semideserta, e lui non si è ancora fatto degli amici, dopo anni di missione.

A fine pranzo Jarl Dagenhard invita alcuni dei suoi ospiti a fargli compagnia nella sauna. Si tratta di una piccola capanna di legno con una tinozza dove vengono immerse pietre ardenti per creare vapore caldo. Oltre al capo, partecipano a questa riunione Ramerico lo skaldo, il capo delle guardie Arminio, Snorri, Einar e Crosmuat. Al riparo da orecchie indiscrete, Hildebrand confessa di essere stato avvisato del loro arrivo da Hamarolf (il capo del gruppetto di ribelli), che gli ha anche rivelato cosa è successo a Paderborn. Allo Jarl non sembra dispiacere la posizione apparentemente anti-franca del gruppo e assicura i presenti che finchè saranno nelle sue terre, godranno della sua protezione. Crosmuat racconta in modo fantasioso e non del tutto fedele alla realtà dello scontro avuto con Gunnvara, e avvisa lo Jarl che la strega sta forse preparando un attacco contro Alfburg. Dagenhard non sembra preoccupato. Ramerico riconosce Einar, che chiama “l’ammazzacristiani”, e racconta le sue gesta per chi non le conosce: qualche anno fa dei franchi sterminarono la sua famiglia, lui si mise in salvo nel tumulo di un antenato, dove venne posseduto ed entrò in berserker. Tornò quindi sui suoi passi e uccise tutti i franchi e i sassoni loro amici (tranne uno), incluso un figlio dello Jarl del posto. Poi scomparve e nessuno ne seppe più niente. Oggi è ricercato dalla legge.

Più tardi la sera Einar è avvicinato da Astrid, la figlia dello Jarl, che è evidentemente affascinata da lui. Ha saputo dal padre del suo passato, ed è eccitata dall'avere un simile uomo davanti a sè. Risulta evidente che Astrid ha un debole per la Resistenza, e considera Einar un eroe. C’è tensione sessuale nell’aria, ma i due saggiamente si trattengono.

Prima che faccia notte, Lelantus e Firmus si mettono in cerca di Ezzelino, a detta di Trianoma l’unica persona che conosca la strada per “la Quercia d’Oro”, uno dei tre siti indicati come possibili luoghi dove fondare l’Alleanza. Chiedendo un po’ in giro si scopre che Ezzelino è stato cacciato dal villaggio qualche anno fa per i suoi comportamenti strani: diverse volte aveva convinto donne o ragazze a seguirlo nella foresta, per poi riportarle sane e salve indietro qualche giorno dopo. Non fu mai accusato di molestie, ma questa condotta inquietante fu sufficiente perchè lo Jarl gli ordinasse di lasciare il villaggio e di non importunare mai più le donne della regione.

Ezzelino viene comunque rintracciato in una piccola e cadente fattoria un paio d’ore fuori Alfburg. Nonostante le prime ritrosie, il vecchio cacciatore accetta di accompagnare il gruppo verso la Quercia d’Oro.

LA SELVA INCANTATA
22-23 Aprile 790 a.D.

Il gruppo parte di prima mattina per la foresta fatata dove dovrebbe trovarsi la Quercia d’Oro. Il tempo è brutto e deprimente, e la pioggia diventa neve man mano che si sale di quota sulle montagne. La foschia diminuisce la visibilità, e la neve confonde i tratti del paesaggio. Ezzelino non sembra molto sicuro della strada, e comincia a mettere le mani avanti affermando che questa foresta è strana, e non tutto è come sembra. La selva sembra avere l’inquietante capacità di guidarti dove vuole lei, o di farti perdere in un inconcludente girare in tondo. Quando scende la sera del primo giorno, Firmus ammanetta Ezzelino, perchè teme che possa fuggire. Poi a muso duro lo obbliga a raccontargli la storia della sua vita:

Ezzelino era una volta un cacciatore molto esperto, che conosceva queste montagne meglio di chiunque altro. Era un tipo estroverso e divertente, con una bellissima moglie, di nome Avila, che amava tanto. Un giorno, mentre i due camminavano in questa foresta, vennero sorpresi da una tormenta di neve, e senza volere si persero di vista. Ezzelino riuscì a tornare a casa quasi assiderato, ma da solo. Sebbene tutti gli dicessero che Avila non poteva essere sopravvissuta da sola nel bosco, il giovane cacciatore non si diede per vinto, e per mesi la cercò instancabilmente sulle montagne. Quando ormai aveva perso le speranze arrivò, senza sapere come, alla Quercia d’Oro, un luogo di una bellezza straordinaria. Qui decise che non poteva continuare a vivere senza la sua amata, e si lasciò cadere per terra, con l’intenzione di lasciarsi lentamente morire. Dopo tre giorni un cerbiatto più sveglio del normale gli si avvicinò impietosito, e spingendolo col muso lo convinse ad alzarsi e a seguirlo. Lo condusse così all’imboccatura di un altro crepaccio tra le montagne, e lo invitò ad entrarvi. Ezzelino percorse quel canyon freddo e buio dove tutto era congelato, e perfino le piante erano racchiuse in un’involucro trasparente di ghiaccio. Alfine giunse al cospetto di una maestosa cascata ghiacciata, sotto la quale stava una corte di fate: volpi dal pelo bianco, orsi dallo sguardo umano e elfi dalla pelle diafana. Al centro di tutto c’era Re Agrifoglio, col viso emaciato e severo, la corona di cristalli in testa e lo scettro del potere in mano. Dietro di lui, congelate nel ghiaccio trasparente della cascata, c’erano alcune bellissime donne umane. Di fianco al trono del Re, stava Avila, avvolta in un abito di pelle e pelo bianco, lo sguardo indifferente, se non per un’appena percettibile traccia di compassione per il suo vecchio amore. Re Agrifoglio spiegò al giovane che Avila ora era diventata la sua sposa, la Regina delle Nevi, e che lui avrebbe fatto meglio a farsene una ragione. Ma una volta congedato, Ezzelino decise che avrebbe fatto di tutto per liberare la sua amata. E così cominciò a portare le donne più belle che conosceva nella foresta, nella speranza che Re Agrifoglio accettasse uno scambio. Il piano non ebbe però mai il successo sperato, perchè ogni possibile candidata fu sempre rifiutata dal sovrano dell'inverno.

Rimuginando sulla storia di Ezzelino attorno al fuoco, Lelantus elabora un piano per gestire Re Agrifoglio e lo propone al resto del gruppo: Roul verrà trasformato in una donna attraente con una magia di Muto Corpus, e Ezzelino fingerà di averla portata al Re delle fate come possibile moglie. Una volta al suo cospetto, Ezzelino gli lancerà una sfida e nominerà uno dei magi come suo campione. La posta in palio sarà la corona e il posto di lavoro di Re Agrifoglio. Ezzelino accetta di provare, e l’indomani Roul viene convertito in una mediamente-attraente donna.

Anche questa giornata sembra però inconcludente. Il tempo è brutto, la neve incessante e il freddo penetrante… e non sembra che il gruppo sia più vicino alla metà dei giorni precedenti. Finchè ad un certo punto sbuca da dietro una collina una bella ragazza a bordo di un carretto mezzo rotto trainato da un cavallo. Sta fuggendo da qualcosa, spronando la bestia alla massima velocità. E infatti dietro di lei, annunciata dal suono di un corno, appare quella che alcuni riconoscono come la versione primaverile (=fiacca) della Caccia Selvaggia: un gruppo di cavalieri spettrali e mastini sovrannaturali che solcano i cieli del nord Europa nelle notti di tempesta, terrorizzando e rapendo la gente comune. Il capo di questa caccia è Re Agrifoglio in persona che cavalca un enorme destriero nero, avvolto in una cappa grigia sotto la quale si nota un’elmo scintillante, con un’espressione feroce e la lancia in mano.

Appena vede la scena, Ezzelino chiede a Einar la sua arma e, avutala, la usa per segnare una X sulla corteccia dell’albero più vicino. La ragazza sente il rumore e gira il carro in quella direzione. Una volta raggiunto l’albero scende a piedi e si infila nella fessura della corteccia, scomparendo. Ezzelino, spaventato dai cavalieri, la segue, imitato subito dopo da tutti gli altri del gruppo.

I nostri capitombolano in una specie di galleria sotterranea, illuminata solo da alcuni muschi leggermente fluorescenti. Le pareti sono di terra compatta, attraversata dalle radici dell’albero che hanno usato come porta. Ezzelino spiega che la ragazza è una ninfa della vegetazione, e che nei giorni precedenti il cambio di stagione Re Agrifoglio cerca di catturare queste ninfe nella speranza che ciò gli renda possibile sconfiggere l’Estate. Si dice che queste ninfe possano entrare negli alberi marchiati con una X dai boscaioli per essere abbattuti, ed evidentemente è una diceria vera. Comunque, la ninfa ringrazia Ezzelino per averla salvata, e chiede cosa può fare per ricambiare. Il vecchio cacciatore le risponde che vorrebbe trovare la strada verso la Quercia d’Oro, e lei gli risponde con una strofa prima di scomparire nell’oscurità:

Se nella selva Inverno fischia e il cane latra,

Se sotto terra inganna l'avaro spacca pietra,

Nel sottosuolo le radici saranno buona guida,

Poichè anche il nano quando scava di loro ben si fida.

E se poi l'occhio quando è buio ti tradisce,

E se le suole gira e gira si fan lisce,

Guarda la fiamma quando tremola e scompone

Le oscure ombre mentre dà la direzione.

Una strana creatura bassa e tozza sta osservando, lampada in mano, il gruppo da un estremo della galleria, e i nostri decidono di seguirlo. La creatura però rifugge dagli esseri umani, che per cercarlo si avventurano sempre più nelle profondità della terra. A un certo punto si ritrovano all’imboccatura di una galleria dove alcuni “nani” bassi, tozzi e ricoperti di muschio stanno picconando la roccia per estrarre dei minerali luccicanti, ma li ignorano. Gira che ti rigira, il gruppo arriva ad una stanza arredata, dove incontra infine un terzetto di nani dalla pelle nera come Nyr, che stanno valutando un tesoro fatto di oggetti d’argento lavorato, gemme e armi cesellate. I tre pensano che i nostri siano dei ladri, e li accolgono in modo aggressivo, prima di fuggire con la scatola piena di preziosi. Crosmuat riesce però a raggiungerli e li minaccia, spaventandoli. I nani avvisano però l’uomo in forma di lupo che se ruberà le loro cose dovrà poi vedersela con il loro Re Gübich. Alla fine i magi decidono di lasciar stare gli elfi neri, e chiedono soltanto che sia loro indicata la via d’uscita. Questi sono ben contenti di accontentarli, e i nostri si ritrovano di nuovo nella foresta innevata, non essendo riusciti a risolvere l’indovinello della ninfa.

IL BROCKEN
25 Aprile - 1 Maggio 790 a.D.

Visto che la strada per la Quercia d’Oro continua ad essere sfuggevole, presumibilmente per volere di Re Agrifoglio, si decide di recarsi prima al Brocken, per poi tornare indietro quando sarà diventata ufficialmente estate. Il sopralluogo in vetta rivela uno spiazzo senza alberi con al centro dei blocchi di granito che costituiscono l’altare delle streghe. Tutt’intorno un panorama meraviglioso si estende in tutte le direzioni, mentre nell’aria una moltitudine di corvi fluttuano nel vento. Il gruppo rimane a distanza a spiare un gruppetto raccolto attorno all’altare. Ne fanno parte:

- Gunnvara nella sua forma di gigantessa dagli artigli che sgocciolano veleno;

- il gigante Romer;

- una vecchia strega dal naso adunco e sparuti capelli bianchi;

- un’ancor più vecchia strega con gobba, carnagione scura e tratti mediterranei;

- altre tre streghe, di cui due giovani e una di mezza età.

Restando a distanza di sicurezza, i tre magi sono in grado di spiare la conversazione grazie ai loro incantesimi, ed evincono le seguenti cose:

- Le due vecchie streghe vengono da est, probabilmente dalle terre degli slavi, e stanno chiedendo a Gunnvara il permesso di utilizzare l’altare per un loro rituale.

- Le due vecchie streghe conoscono l’esistenza dell’Ordine di Hermes, e ricollegano a questo il gruppo che ha attaccato Gunnvara qualche giorno prima. Enunciano la necessità di fare fronte unito contro questo comune nemico.

- Gunnvara è scettica, e diffida le streghe dell’est dal fare qualcosa all’interno del suo territorio. Acconsente però a far loro usare l’altare nella seguente Notte di Maggio.

Finita la conversazione tutte le streghe volano via, chi in forma di uccello chi a cavallo di una scopa. Mentre Romer se ne sta andando a piedi, il gruppo gli rivolge la parola, chiedendo di ripagare il suo debito (la liberazione di Ruma), ma il gigante non sembra sentirsi in debito, e anzi si trattiene a stento dall’ingaggiare combattimento. Avvisa i magi che la prossima volta che li vedrà li ucciderà senza remore.

Rimasti soli, i nostri fanno un sopralluogo del posto, e scoprono che ha un’aura di 4, che sale a 6 presso l’altare. Inoltre i corvi che vivono da queste parti sono molto più intelligenti del solito e hanno Second Sight. Potrebbero essere delle ottime vedette.

Saputo quello che volevano sapere, i magi decidono comunque di rimanere al Brocken per assistere di nascosto al grande sabba della Notte di Maggio. Questo comincia subito dopo il tramonto del 30 aprile, quando a poco a poco i partecipanti iniziano ad arrivare lungo il sentiero che gira intorno alla montagna e conduce alla vetta. Si tratta di gente comune, streghe, lupi mannari, giganti ed altre diavolerie. Arrivano alla radura in gruppi ben distinti, a volte anche scendendo dal cielo. Questa comunità di un centinaio di persone approfitta di questa grande riunione per discutere di varie questioni, per litigare e per compiere rituali e stregonerie presso l’altare di granito. Alcuni dei celebranti scompaiono nel nulla dopo aver fatto tre giri intorno all’altare, solo per ricomparire poco più tardi.

Il culmine del sabba si raggiunge quando tutti insieme i partecipanti riescono ad evocare nel cielo sopra il Brocken gli spiriti dell’inverno e dell’estate con le rispettive schiere di guerrieri spettrali. Inverno assomiglia in parte al cavaliere della Caccia Selvaggia, ma qui appare più vecchio, con un cappello a larghe falde e un’imponenza che incute timore e autorità. Lo accompagnano guerrieri a cavallo dagli occhi spiritati e lupi ringhianti. Estate è una donna dai capelli fiammeggianti che cavalca un cinghiale e ha una ricca collana d’oro al collo. Guida un esercito di valchirie alate armate di tutto punto. Impossibile per i sassoni presenti all’evento non riconoscere nelle due figure principali Wodan (Odino) e Freyja. La battaglia nei cieli è uno spettacolo stupefacente, una guerra combattuta tra fulmini e saette, tuoni roboanti e venti inarrestabili. Solo un artista potrebbe descrivere un tale portento, ma di sicuro nessuno dei presenti dimenticherà mai quanto vide in questa notte di prodigi.

Lo scontro aereo termina con il sorgere del sole, quando alfine Inverno è costretto a capitolare, e Estate brilla di tutto il fulgore della vittoria. Con le prime luci del giorno tutti i partecipanti se ne tornano a casa, e il tempo ricomincia a scorrere come se fosse un giorno qualsiasi.

LA QUERCIA D'ORO
5-8 Maggio 790 a.D.

Qualche giorno dopo la Notte di Maggio, il gruppo riesce finalmente a raggiungere la Quercia d’Oro con l’aiuto di Ezzelino: circondata da una corona di vette, al centro di un lago d’acqua cristallina, un’isola verdeggiante è immersa nella luce del tramonto. Tutto in questo luogo sembra più intenso: i colori sono più vividi, i suoni più puri, le notti più scure. Al centro dell’isola c’è la Quercia d’Oro, il più venerabile albero tra i tanti centenari che la popolano. I suoi rami sono possenti e abbracciano un’area di decine di passi, le sue foglie e le sue ghiande più grosse e fertili che mai. Quest’isola è popolata da una fauna straordinaria: cervi e volpi più grandi del normale, uccelli dalla voce paradisiaca, e scoiattoli che sembrano guardarti con uno sguardo intelligente.

L’isola è immersa in un’aura magica di livello 2, e in qualsiasi condizioni atmosferiche si trovi la regione, almeno un raggio di luce del tramonto colpirà la Quercia d’Oro tutti i giorni. Arrampicandosi su per il tronco si raggiungono due regiones successive, di livello 3 e 4. Stando al livello 3, il tramonto dura tre ore più del normale, e quindi si guadagna una stagione ogni due anni. Al livello 4 dura sei ore più del normale, e si guadagna una stagione l’anno. Al livello 3 si possono costruire 3 stanze, al livello 4 solo una.