Domus Parva Wikia
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REGOLE BASE[]

Iniziativa: velocità + bonus arma – ingombro + stress die
Attacco: destrezza + abilità combattimento + bonus arma + stress die
Difesa: velocità + abilità combatt. + bonus arma e scudo + stress die -2 per ogni attaccante oltre il primo.
Danno: forza + attacco – difesa + bonus arma
Soak: stamina + bonus armatura

Ferite: si calcola danno – soak e si confronta il risultato con la tabella sottostante.

Size...

Legg...

Media...

Grave...

Incapac.

Morte

-2

1-3

4-6

7-9

10-12

31+

-1

1-4

5-8

9-12

13-16

17+

0

1-5

6-10

11-15

16-20

20+

1

1-6

7-12

13-18

19-24

25+

2

1-7

8-14

15-21

22-28

29+

3

1-8

9-16

17-24

25-32

33+

MORTE E FERITA INCAPACITANTE

Se un personaggio giocante subisce una ferita incapacitante il giocatore può decidere di trasformarla in ferita grave subendo una minor general flaw.
Se un personaggio giocante subisce una ferita mortale il giocatore può decidere di trasformarla in ferita grave subendo una major general flaw, oppure in una ferita incapacitante subendo una minor general flaw.
Minor flaw: afflicted tongue, disfigured, fragile constitution, hobbled (HoH:MC), lame, missing ear, missing eye, missing hand, palsied hands.
Major flaws: blind, crippled, enfeebled, mute, no hands.

ARMI DA LANCIO

Attacco: destrezza + abilità di combattimento +bonus arma – malus distanza + stress die
Difesa: velocità + brawl + bonus scudo+ stress die
* Ogni arma da lancio ha un range in metri. Se si supera quel range si subisce un -3 all’attacco per ogni incremento. Per esempio l’arco corto ha range 15m. Mirando a 33 m si subisce -9.

Freccia incoccata: se l’arcere ha la freccia incoccata, può fare un primo colpo e agire ancora nello stesso round.

Copertura: il bersaglio di un arma da lancio ha un +3 alla difesa per ogni quarto di corpo dietro una copertura. +12 per una copertura quasi totale.

MANOVRE[]

MOVIMENTO

Camminare: 10 + velocità – ingombro (passi per round)
Correre: 4x camminare
Il movimento può essere dimezzato su terreni difficili (sottobosco denso, ghiaccio, pietroni, salita +45°, neve o acqua sopra il ginocchio). Correre e combattere su questi terreni aggiunge un botch die.

CARICA A PIEDI

Spendendo un livello di fatica si può correre e attaccare nello stesso round, aggiungendo una seconda volta il punteggio di abilità di combattimento all’attacco. La carica viene interrotta se il personaggio è nel frattempo è colpito da un’arma da lancio.

INGAGGIARE E DISINGAGGIARE

Un personaggio è ingaggiato in combattimento corpo a corpo quando è ad una distanza tale dal nemico da poterlo colpire o da poter essere colpito.
Un personaggio ingaggiato in corpo a corpo non può allontanarsi dal suo avversario senza disingaggiare. Non può nemmeno usare archi e balestre mentre è ingaggiato.
Disingaggiare è un’azione e va dichiarata a inizio round. Un personaggio può automaticamente disingaggiare se ha l’iniziativa più alta di tutti coloro che lo stanno attaccando. Altrimenti può farlo se il suo Totale di Difesa è superiore ai Totali di Attacco dei suoi avversari. Se il tentativo fallisce può riprovare avendo un +3 cumulativo in ogni round successivo.
Il personaggio può decidere di disingaggiare semplicemente girando la schiena e fuggendo: in questo caso ha successo automaticamente, ma subisce un attacco e il suo Totale di Difesa è zero (ouch!).

PROTEZIONE

Se un personaggio ne protegge un secondo, quello protetto è colpito solo se il protettore botcha la difesa. I due possono però essere separati da un attacco di più nemici che vada a segno e invece di fare danno scelga di separarli.

MODIFICATORI

I malus di ferite e fatica si applicano a tutti i tiri.
+1 per il combattente che è più in alto (tranne che se a cavallo).

ADRENAL MANOUVER

Spendendo un livello di fatica si può aggiungere una seconda volta il punteggio di abilità di combattimento all’attacco o alla difesa per un intero round.

COMBATTIMENTO NON LETALE[]

(ArM p 174 e Lord of Men p 132)

Il combattimento non letale può avvenire a mani nude o con un’arma non da lancio. Se si attacca con un’arma in modo “non letale”, l’attacco è a -3. Le ferite subite in questo modo si chiamano Botte. Vengono inflitte nello stesso modo delle ferite normali e danno gli stessi malus, ma guariscono molto più in fretta.

Le seguenti mosse speciali hanno successo se ottengono il “vantaggio richiesto” (VR) nella differenza tra Totale di Attacco e Totale di Difesa:

Mossa

Attacco

Difesa

VR

Sgambetto o
Proiezione

Brawl normale

Difesa, evasione, oppure
Destrezza + brawl + size – stress die.

3

Presa

Brawl normale
O brawl con forza dal 2° round.

Difesa, evasione, oppure
Forza + brawl + size – stress die

1

Inchiodare

Brawl normale

Brawl, difesa, evasione, oppure
Forza + brawl + size – stress die

6

Tackle

Brawl normale

Difesa, oppure evasione, oppure
Destrezza + brawl + size – stress die

1

Disarmare

Qualsiasi attacco

Difesa o evasione

9

Afferrare un
oggetto

Brawl normale

Difesa, oppure evasione, oppure
forza + brawl + size – stress die

6

Disarcionare

Brawl o Weapon

Difesa, oppure evasione, oppure
Destrezza + brawl + size – stress die

6

Strappare l’arma.

Brawl normale

Difesa, evasione o attacco normale

12

Sgambetto o proiezione: l’avversario è a terra e deve spendere un’azione per rialzarsi.
Presa: se la presa ha successo, la differenza tra attacco e difesa costituisce  la Forza della Presa. Il personaggio bloccato ha -6 su attacco, difesa e molte azioni, e non può fare i gesti degli incantesimi. Nei round successivi al primo, si confronta il brawl del bloccante (usando destrezza o forza) con l’attacco di una qualsiasi abilità di combattimento del difensore. La differenza viene sommata o sottratta alla Forza della Presa. Se questa è abbassata a zero il bloccato è libero e infligge una ferita leggera al bloccante.
Inchiodare: il difensore è bloccato contro una superficie verticale o per terra (se era già steso). Mentre un personaggio è inchiodato non può muoversi (ma può attaccare o fare altre azioni sul posto).
Tackle: attaccante e difensore soon a terra e devono spendere un’azione per rialzarsi.
Disarm: per recuperare l’arma il personaggio deve disingaggiare e poi spendere un’azione.
Disarcionare: il cavaliere è a terra e prende +5 danno da caduta.

Se un personaggio è più grande di un altro ottiene un bonus uguale al doppio della differenza di size per difendersi dal combattimento non letale.  Alcune mosse, tipo presa, inchiodare ecc possono essere impossibili se la differenza di size è 2+.

CAVALLI[]

(Lords of Men p 55, 126. Include molte più regole di queste)

Per controllare un cavallo durante una caccia o in battaglia serve un punteggio di riding di 5, almeno che non si tratti di un war horse, nel qual caso basta 3.
Il cavaliere aggiunge il suo punteggio di riding ad attacco e difesa (max +3).

CARICA CONTRO UN FANTE

Si può caricare solo in campo aperto, e la combat ability è moltiplicata x3. Il cavallo spende un livello di fatica.
Per evitare di essere sbattuto per terra, il fante deve ottenere un totale di forza + abilità di combattimento + size + stress die superiore a danno totale (prima del soak) + la size del cavallo.

ATTACCARE IL CAVALLO

Se il cavallo subisce una ferita media c’è bisogno di un tiro di presenza + ride + stress die di 12+ per mantenerlo sotto controllo. Il tiro va ritentato ogni round finchè non ha successo.
Se il cavallo subisce una ferita grave c’è bisogno di un tiro di destrezza + ride + stress die di 12+ per non cadere da cavallo (v. disarcionare) e di uno di presenza + ride + stress die di 12+ per mantenerne il controllo. Il tiro va ritentato ogni round finchè non ha successo.
Se il cavallo subisce una ferita incapacitante o mortale cade immediatamente al suolo. Serve un tiro di destrezza + athletics – ingombro + stress die di 9+ per saltare dalla sella, altrimenti si prende danno da caduta (v. disarcionare) e si deve tirare velocità + ride – ingombro di 6+ per non rimanere sotto il cavallo.  Se si fallisce si prende un altro danno uguale a +6 + size del cavallo, e serve qualcuno che aiuti per riuscire a liberarsi: forza + die contro 6 + size del cavallo.

MORALE[]

In certe situazioni può essere necessario tirare il morale per i PNG e i grog: presenza del leader + leadership del leader + tratto “coraggioso” + stress die. La difficoltà può essere 9 o più se: il nemico è ovviamente più forte, si è attaccati alle spalle, tutti i membri del gruppo sono feriti a -3 o peggio, il leader è incapacitato, si verifica qualche evento meraviglioso e tremendo (arriva un drago, si scatena una pioggia di fuoco ecc), altro. La difficoltà può essere maggiore se si verificano diverse di queste condizioni.
Chi fallisce il tiro di 6 o meno si considera demoralizzato e non può attaccare. Chi fallisce di 7+ si arrende o scappa.
Un personaggio demoralizzato che fallisce un secondo tiro di morale si arrende o scappa.

MAGIA IN BATTAGLIA[]

(ArM p 82)

L’iniziativa del lancio di incantesimi è uguale a velocità + finesse + stress die.
Per lanciare incantesimi mentre si fanno altre cose può essere necessario un tiro di stamina + concentrazione + stress die.  Di seguito le varie difficoltà da raggiungere:

Situazione

Difficoltà

Valore.........

Situazione

Difficoltà

Valore

Fermo

Banale

0

Spintonato

Medio

9

Camminando

Semplice

3

Forte rumore

Medio

9

Correndo

Medio

9

Atterrato

Difficile

12

Schivando

Difficile

12

Appena ferito

Molto diff.

15

Se la durata dell’incantesimo è “concentration”, il tiro è a +3.

Fare cose mentre si mantiene un incantesimo con durata “concentration” richiede sempre un tiro:

Situazione continuata

Difficoltà..

Valore

Rispondere si o no

Difficile

12

Conversare

Molto diff

15

Lanciare un altro incantesimo

Molto diff

15

Mantenere un altro incantesimo.

Difficile

12 +3 per ognuno oltre il secondo

Ferito

Difficile

3x malus ferite

Il tiro va ripetuto ogni 2 minuti .

In assenza di distrazioni un incantesimo con durata concentrazione può essere tenuto per 15 minuti per ogni punto dell’abilità concentrazione (minimo 2 minuti).

FAST CASTING

L’incantesimo fast cast è sempre una reazione a qualcos’altro. E’ sempre lanciato con voce e gesti evidenti. Può essere eseguito in aggiunta ad una qualsiasi altra azione del round. Per lanciarlo bisogna battere l’iniziativa dell’avversario tirando velocità + finesse + stress die.
E’ possibile lanciare più di un fast cast per round, ma ognuno dopo il primo ha un -6 cumulativo sul tiro di velocità.
L’incantesimo è un improvvisato con un -10 e due botch supplementari.
Un fast casting lanciato per impedire un’azione mondana deve avere l’effetto e il livello adeguato a tale azione.
Un fast casting lanciato per contrastare un altro incantesimo deve essere dello stesso livello per neutralizzarlo completamente, o di metà di quel livello per proteggere solo il fast caster. Bisogna però che il fast caster indovini la Forma dell’incantesimo da contrastare.
Per un incantesimo ermetico la Forma è immediatamente evidente, ma può servire un perception + awareness se gesti e parole sono tenuti nascosti. Per una magia non ermetica è necessario un percezione + awareness + magnitudine di 15+.

CONDIZIONI DI VISIBILITA’[]

Occultamento...

Esempio

Att

Dif.

botch

Leggero

Nebbia, luce lunare, sottobosco fitto.

+1

+3

+1

Medio

Fumo, poca luna, denso fogliaggio

+3

+6

+2/+3

Forte

Notte senza luna

+6

+9

+3/+4

Totale

Sotto terra

+9

+9

+4/+5

INVISIBILITA’

La Magic Resistance protegge da oggetti invisibili, armi comprese. Per individuare un personaggio invisibile: percezione + awareness + stress die contro destrezza + stealth + stealth bonus (v sotto) – ingombro. Non c’è bisogno di individuare quando si è già in combattimento.
Nel primo round di combattimento il personaggio invisibile vince l’iniziativa e ha +3 nella tabella sotto.

Segni

Esempi con personaggio invisibile ma…

Att

Def

Stealth

Ovvi

Con spada visibile, parzialmente infangato, cammina in fango, acqua o neve profondi alla caviglia.

+1

+3

+3*

Chiari

Proietta ombra in pieno sole, orme in erba, sabbia o nevina

+3

+3

+3

Indistinti

Ombra con nuvole, orme su terra o ghiaia

+3

+6

+6

Lievi

Ombra con luna, orme su acciottolato

+6

+9

+9

Nessuno

Nessun segno visibile

+9

+9

+12

BOTCH[]

(Lords of Men p 126)

Normalmente i botch durante un combattimento sono almeno 2 in un duello e almeno tre quando sono coinvolte più di due persone. Si possono aggiungere dadi per le scarse condizioni di visibilità (vedi specchietto), per il terreno accidentato (ghiaccio, ponte di una nave in tempesta, discesa sdrucciolevole…), per il clima estremo, e per altri elementi di disturbo vari.
Inoltre i botch in condizioni difficili sono mediamente più dannosi ancora, quando si verificano.

Esempi di botch per attacchi in ordine crescente di gravità:
1) l’arma si danneggia, sei disorientato e non fai niente il prossimo turno, inciampi e hai un -3 a tutte le difese di questo turno, il cavallo va nel panico, lo scudo si rompe, ti cade l’arma, si rompe la corda dell’arco, ti scontri con un compagno ed entrambi avete -3 alla difesa questo turno, cadi a terra.
2) l’arma si rompe, cadi da cavallo, ti storci una caviglia (ferita leggera e non puoi correre o caricare finchè non guarisce).
3) il cavallo cade, colpisci un alleato.

COMBATTIMENTO DI GRUPPO[]

I gruppi sono composti da 1 a 6 personaggi che abbiano Attack Totals in un range di 5 punti.

I gruppi hanno un'avanguardia e, se sono stati addestrati insieme, un leader (possono essere la stessa persona). Questi ruoli possono essere riassegnati, e i gruppi possono essere suddivisi o fusi, solo se escono dal combattimento (non attaccano e non sono attaccati) per un round. Se l'avanguardia viene incapacitata o uccisa, il gruppo si scioglie.

Per il combattimento si usano i totali delle due avanguardie. Una volta calcolato il danno di un attacco, esso si applica per un numero di volte uguale al numero degli attaccanti, ripartendo i colpi inferti sui difensori. L'avanguardia non può mai prendere meno colpi di ciascuno dei suoi compagni.

GRUPPO ADDESTRATO: un gruppo addestrato è tale se si è allenato nello stesso luogo per almeno una stagione negli ultimi tre anni. Un leader può guidare un gruppo addestrato con un numero di membri uguale o inferiore alla sua leadership (altrimenti il gruppo diventa "non addestrato"). Il gruppo addestrato combatte come quello non addestrato, ma ogni round può spendere in attacco O in difesa un bonus uguale alla somma degli skill dei membri che non siano leader o avanguardia, fino ad un massimo di tre volte la leadership dell'avanguardia.

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